Kamis, 01 Januari 2015

Visualisasi Informasi dan Audio-Agent

VISUALISASI   INFORMASI


q Pengertian
Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu system informasi. Visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contohnya struktur tree dan grafik

q Prinsip Visualisasi
1.   Fokus pada konten
2.   Perbandingan
3.   Integritas
4.   Resolusi tinggi
5.   Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu.

q Tujuan Visualisasi
1.   Mengekspor
Mengeksplor sebuah gambar untuk mengetahui lebih dalam informasi yang tersirat didalamnya
2.   Menghitung
Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang terdapat dalam gambar
3.   Menyampaikan
Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut.

q  Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1.      Menyimpan Data Komputer.
Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2.      Proses Komputasi.
Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3.      Penyajian Informasi.
Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

q  Teknik Visualisasi Informasi
1.      Pengumpulan Jumlah
Mengakumulasikan elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh atau lengkap
2.   Overview dan Detail
            Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming
3.      Fokus dan Konteks
            Menunjukkan detail  dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar
4.      Drill – Down
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk          sebuah pendapat detail atau analisis
5.      Brushing
            Memilih atau menunjuk /  menspesifikasikan nilai , kemudian melihat item yang     tepat di tempat lain pada tampilan

Hirarki Visualisasi

Hierarki visualisasi merupakan urutan dari item – item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya.
Contoh system berkas

q  Bentuk – bentuk hierarki visualisasi antara lain:
  1. Tree ( Pohon )
            Akar berada di puncak, daun – daun berada di paling bawah ( dasar )
  1. Ide lain (Alternativ)
      Cheops, Hiperbolik  dan Pohon Kerucut
  1. Representasi isi ruang / Treemap

Audio dan agent

AUDIO
Audio sering disebut sebagai media komunikasi. Audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi.  Contohnya pada radio dan televisi.
Audio terbagi 2 yaitu :
1.   Audio Speech
Specch dalam interface berguna untuk keadaan : Tangan user sibuk, mata user harus memperhatikan sesuatu kondisi yang tidak memungkinkan menggunakan keyboard.
2.   Audio Non Speech
Audio Non Speech digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user.  Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Perbedaan speech dan non-speech:

Speech
User harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
Non – speech
Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek

AGENT
Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat, mengartikan, mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
      Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
      Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
      Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Tipe – Tipe Agent
a.    Goal - based
Tujuan - tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
b.  Utility – based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan. Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
c.       Learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).

USER INTERFACE AGENT

Agent membantu user dalam penggunaan interface. Jenis-jenis agent antara lain:
  1.  Manipulasi langsung. User memulai tindakan dan menggunakan agent secara langsung.
  2.  Manajemen tidak langsung. Proses kerja sama dimana manusia dan komputer bersama-sama memulai tindakan. 
Personal assistant merupakan agent yang termasuk autonomous agent yang membantu user untuk menyelesaikan tugas. Sifat personal assistant antara lain:
  1. Tingkatannya bisa diubah
  2. Menggunakan petunjuk
  3. Menggunakan inisiatif


CSCW & Ubiquitos Computing

COMPUTER-SUPPORT  COCOPERATIVE WORK ( CSCW )
1.   Pengertian CSCW ( Groupware )
COMPUTER-SUPPORT  COCOPERATIVE WORK adalah  bidang studi yang fokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung kerja kelompok. Dan hasil dari CSCW adalah groupware.

 Groupware adalah sebuah software / aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok yan terhubung ke jarinan dengan kebutuhan bekerja sama.
Tujuan Kerja Sama Dalam Groupware Yaitu:
  1. kemitraan terfokus
  2. kuliah atau demo
  3. konferensi komunikasi kelompok     dengan tepat waktu yang berbeda.
  4. proses kerja terstruktur
  5. elektronic commerce
  6. rapat dan dukungan keputusan
  7. teledemokrasi

Bentuk bentuk dari groupware

matrik waktu dan ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama yang di klasifikasikan  berdasarkan tabel berikut:

Gambar di bawah adalah menunjukkan suatu cooverative work yang  mendukung pembahasan groupware:
q  Computer - mediated comunnication    mendukung komunikasi antar partisipan.
q   meeting  decision support system,  menangkap pemahaman secara umum.
q  Shared aplication dan artifacst, mendukung interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan
Bentuk Bentuk Groupware
  1. Asinkron tersebar =>  dilakukan pada tempat dan waktu yang berbeda.
  •   E-mail ( Elektronik mail )
  • newgroup dan komunitas jaringan
2.   Sinkron Tersebar => dilakukan pada tempat yang  berbeda dengan waktu yang sama
  •   group editor
  •   Shared workspace
  •   shared screen
  •   Interaactive game networks
  •  chat
  •  video conferencing
3. Tatap Muka => dilakukan pada tempat dan waktu yang sama. Penerapan tatap muka:
  •    tampilan bersama dari komputer masing2.
  •  audience response units
  •  text-submission workstation
  •    turtasking
  •    percakapan
  •    brainstorming
  •    argumentasi tool
  •   File sharing
  •    Shared pc dan shared window system
  •    Shared work surface
  •    co-autoring system
  •    shared diaries
  •    group activities

Sistem  Groupware

Sistem groupware biasanya membutuhkan beberapa komputer yang terhubung melalui jaringan. Jika umpan balik mencakup transmisi melalui jaringan, akan sulit mencapai waktu respon yang dapat diterima.
Krakter user:
1.   apilkasi user mengambil kejadian event dari window manager.
2.   user memanggil sistem operasi
3.   yang mengirimkan pesan melalui jaringan, malalui serangkaian protocol.
4.   pesan akan diterima oleh sistem operrasi pada remote machine.
5.   yang memberikan remote aplicaton untuk memproses .
6.   mengulang proses yang sama pada langkah 2-4.
7.   umpan balik akan diberikan pada layar user

Workgroup computing(komputasi grup kerja), atau biasa disebut  dengan  komputasi kolaboratif merupakan  grup pekerja yang memakai komputer yang terhubung  dalam jaringan untuk berdiskusi dan menyelesaikan suatu masalah. Teknologi seperti ini umum digunakan oleh pihak manejemen perusahaan untuk melakukan rapat virtual (rapat yang diadakan dengan masing masing pihak berada dalam ruangan terpisah) guna melakukan pengambilan keputusan.


Sistem groupware

Groupware dapat diklasifikasikan dala beberapa cara, salah satunya adalah kapan dan di mana seorang pekerja mengikuti kerja kelompok.

Teknologi groupware dapat digolongkan
menjadi dua dimensi utama :
1.   Waktu ( time ), ketika user dari groupware bekerja sama dalam waktu yang sama  (realtime/synchronous  gropuware)atau waktu yang berbeda  (asynchronous groupware).
2.    Tempat ( place ), ketika user dari gropuware  bekerja pada tempat yang sama  (colocated/face to face) atau   tempat yang berbeda (non colocated/ distance).

Arsitektur groupware
a)   centralized ( client-server architecture)
  1.  client-server
  2.  master-slave

 b )  replicated
Masing masing workstation user menjalankan salinan aplikasi.keuntungan utamanya pada umpan balik lokal.


Aplikasi Groupware
  1. kolaborasi berdasarkan tempat contoh:
a)      video conference,
b)      meeting room,
c)      chating atau messenger
  1. Kolaborasi berdasarkan waktu, contoh:
a)      Email
b)      Instan messangers
c)      Sms
d)     blog
e)      forum sosial
f)       bookmark aggregator

UBIQUTOUS COMPUTING

Ubiqutous diartikan dimana mana, sedangkan computing adalah computer.
jadi ubiqutous computing adalah  suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara konstinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.
ubiqutous computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi, yaitu
1.   konsep mainframe dimana komputer dapakai   banyak orang secara ersamaan.
2.   personal komputer  dimana seseorang  masing2 menggunakan komputer yang dimilikunya.
3.   ubiqutous computing  yang menjadi era “ one person, many computers”
Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari.

Area Ubiquitous

Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.
            misalnya komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.
Aspek aspek yang mendukung ubiqutous computing
  1. Natural Interfaces
  2. Context Aware Computing
  3. Micro-Nano Technology

karakteristik utama ubiquitous computing
  1.  Ubiquity
  2.  Transparency


Karakteristik Lingkungan
  1. Personal Device
  2. Network Architecture
  3. Service Provisioning
  4. Sensing Architecture
  5.  Modes of Interaction

Spesifikasi Teknis Ubiqutous Computing
  1. Terminal & user interface
  2.  Peralatan yang murah
  3.  Bandwidth tinggi
  4.  Sistem file tersembunyi
  5.  Instalasi otomatis
  6.  Personalisasi informasi
  7.  Privasi

Ubiquitous Computing
         Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.
         Ubiquitous secara harfiah berarti muncul atau ada dimana-mana,
         Computing bermakna komputer
         Ubiquitous Computing secara sederhana dapat kita definisikan dengan istilah komputasi dimana-mana/komputasi yang ada dimana-mana.
          Dan lebih jelasnya bisa diartikan bahwa di segala bidang manusia terdapat/menggunakan teknologi komputasi.


 
         Secara bertahap, teknologi ini telah berada disekitar kita. Misalnya, peran komputer yang tersedia didalam handphone, televisi, mesin cuci, mobil, eskalator/lift, mesin ATM, dan lain sebagainya, meskipun masih dalam skala yang kecil.
         Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.
         Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard/mouse/display dari generasi PC.

Isu-isu Seputar Ubicomp

Ø Security
         Ubicomp membawa efek meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan gelombang, infra merah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokol-protokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.
Ø Privasi
         Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil. Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya karena keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya, misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet hari itu.
Ø Wireless Speed
         Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang satudevice untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa  beberapa devices dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.