·
suatu
teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat
dipakai.
·
Isu
dari HCI yang relevan disemua bagian adalah siklus hidup perangkat lunak.
Bagi
perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa
ia sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia
lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia
berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan.
Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena
alasan lain.
Dokumentasi
rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :
- Membuat sketsa pada kertas
- Menggunakan peranti purwarupa GUI
- Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
- Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara
kedua dan cara keempat ini jarang untuk digunakan karena mahal, jadi cara ini
digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala
besar.
Cara
pendekatan
Program
aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni program
aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special
purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum
(general purpose software / public software)
Pada
kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori
gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan
program-program aplikasi yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan
memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik
dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka yg akan digunakan.
Dalam
kelompok ini ada satu pendekatan yakni dengan pendekatan perancangan
berpusat-ke-pengguna (user-centered design approach).
perancangan
berpusat-ke-pengguna (user-centered design approach). Berbeda dengan user
design approach.
UCDA
ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si pengguna memikirkan
bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif untuk berpendapat
ketika perancang antar muka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang mereka
inginkan. Jadi disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk bersama-sama
untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan
keinginannya sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil
menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh
pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah mendapat gambaran nyata mengenai
antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada
pendekatan user design approach, pengguna sendirilah yang merancang wajah
antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses
pengimplemntasian modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru
sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna belum tentu
dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan tidak dapat dikerjakan dengan
menggunakan peranti yang ada.
Untuk
public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan
digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik
yang sangat beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan “memaksa”, memaksa
pengguna untuk menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada
tidak banyaknya pengguna thdp aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan
model antarmuka untuk program-program aplikasi pada kelompok ini adalah
customization. Dengan customization, pengguna dapat menggunakan program
aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing
pengguna.
Prinsip
Desain
•
Model
pengguna
•
Bahasa
perintah (command language)
•
Umpan
balik
•
Penampil
informasi
Model
Pengguna
Model
mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna ketika
ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.
Model
ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman mendasar
tentang bagian yang dikerjakan oleh program.
Dengan
pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan
yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog
tersebut.
Model
pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam
dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.
Command
Language
Setelah
pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti
untuk memanipulasi model itu.
Idealnya
komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna
dengan cepat dapat dioperasionalkan.
Umpan
Balik
•
Maksudnya
diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk
mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan
penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan
penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini
ditujukan untuk yang belum berpengalaman.
•
Umpan
balik dpt digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut.
Tampilan
Informasi
·
Komponen
ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna
melakukan suatu tindakan.
·
Perancang
harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.
Merencanakan
Suatu Proyek Aplikasi
Jika
tidak direncanakan, maka :
- Banyak kode sedikit fitur
- Banyak bug
- Banyak waktu akan dihabiskan
- Kehilangan fitur
Untuk
memperoleh hasil yang baik, maka :
- Perencanaan
- Ide
- Pengumpulan kebutuhan
- Pengujian
- Evaluasi
- Penambahan fitur
Sekarang
kita akan melihat bagaimana merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini
dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :
- Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yg telah dibuat. Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.
- Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Untuk menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.
- Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar.
Setelah
semua ide terchecklist, sebaiknya seorang pemrogram tidak langsung
mewujudkannya, tetapi ada beberapa hal yang harus diperhatikan :
a.
Sudah
berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat??
b.
Berapa
biaya yang dibutuhkan
c.
Berapa
luas penggunaannya.
d.
Berapa
lama proses pembuatannya.
e.
Apakah
ide ini lebih baik dari yang sudah ada
Jika sudah diputuskan untuk membuat
suatu proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah membuat rincian persyaratan
proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir :
Jika
persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun outputnya,
maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila
ternyata sudah baik, maka tiba saatnya kita memilih bahasa pemrograman yang
tepat untuk membuat aplikasi tersebut.
Bahasa
pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh.
•
Pengujian
terhadap suatu aplikasi yang telah dibuat dilakukan untuk menemukan berbagai
kesalahan yang mungkin terjadi sewaktu aplikasi tersebut dijalankan.kesalahan2
itu harus dibuatkan dokumentasinya.
0 komentar:
Posting Komentar